Ronald Meeus presenteert

Videogames ontwikkelen hun eigen verteltechnieken

Videogames beginnen hun eigen, uniek aan het medium zijnde stijlfiguren en verteltechieken te ontwikkelen. Bethesda’s nieuwe blockbuster Prey draait bijvoorbeeld rond de identiteitsshock: je speelt in first person-oogpunt, dus door de ogen van de protagonist zelf, een personage wiens identiteit je doorheen het eerste deel van de game moet zien uit te vissen – tot je, in een verrassende wending, iemand helemaal anders blijkt te zijn. Zie Bioshock, dat je tien jaar geleden een identiteits-mindfuck van jewelste serveerde. Volgens lead designer Ricardo Bare, die ik onlangs interviewde voor 9lives, mag je je ook in Prey aan iets in dien aard verwachten.

Maar dat is slechts één stijlfiguur in de vele die het medium, zeker de afgelopen tien à vijftien jaar, heeft ontwikkeld. Zoals daar zijn:

Personageswitch: In de meeste videogames identificeer je jezelf zo sterk met je personage, dat het bevreemdend wordt om er ineens een ander te moeten besturen. Games als Heavy Rain en Grand Theft Auto V speelden handig met het concept van een ensemblecast, maar in heel wat games gooien de makers je plotseling in de huid van een ander personage om je eventjes uit balans te brengen. Zie bijvoorbeeld het korte stukje in Assassin’s Creed II waarin je weer eventjes Altaïr bent, de protagonist uit de eerste game.

Cutscenes: De oudste manier waarop videogamemakers een verhaal vertelden, was via een korte synopsis op de winkelverpakking of in het startscherm. Het stond dichter bij de verhaalpancartes die in de periode van de stomme film tussen de scènes door werden afgebeeld dan bij de manier waarop moderne videogames hun verhaal vertellen. De oudste en bekendste techniek sinds de PlayStation-generatie is natuurlijk de cutscene: een digitaal animatiefilmpje, meestal gedraaid in de engine van de game zelf, dat tussen de speelbare sequenties door de verhaalexposities voor zijn rekening neemt.

Audiovertelling: Over wat er gebeurt op het scherm zou de speler maximale controle moeten hebben: het blijft tenslotte een videogame. Maar het geluid dat er overheen loopt, blijft volledig onder de hoede van de narrative designer achter de game. De beste voorbeelden daarvan zijn voorlopig Bioshock en Bioshock Infinite, die twee derde van hun verhaal vertelden als een soort radiohoorspel bovenop de schietactie. Maar ook de dialogen die in de Grand Theft Auto-reeks werden gedebiteerd tijdens de autoritten vallen onder dit plaatje. Of soundtracks die aangepast zijn aan de choreografie van vijanden, zoals in de Halo-games: naarmate de weerstand daarin groter werd, voegde de als een dynamisch systeem opgebouwde soundtrack paukenslagen en blazerssecties toe.

Spelerkeuzes: Fable-maker Peter Molyneux vatte het slechts enkele jaren geleden nog zo samen: “Keuze is de allerbelangrijkste vorm van gameplay.” Door de speler zijn eigen temperament in een game te laten parkeren, zet hij het verhaal ook meer naar zijn hand, en komt hij verhaalmomenten tegen die uniek zijn voor hem alleen. Spelerkeuze manifesteert zich op twee manieren. De eerste is met een psychologiesysteem voor je personage, wiens psyche mondjesmaat wordt aangepast aan de keuzes die je als speler maakt. Voorbeelden daarvan zijn onder meer de Mass Effect-games en Fallout 4. Die games blonken eveneens uit in hun vertakte verhaallijnen, die dus ook kunnen resulteren in verschillende verhaaleindes. En dan is er de tweede manier: heel binaire keuzes, maar die je wel meteen moet maken. Zo kom je soms voor hartverscheurende dilemma’s te staan, die je bij de betere games je eigen moraal in vraag doen stellen. In Heavy Rain moet je bijvoorbeeld kiezen of je bereid bent om jezelf te verminken, of iemand wilt vermoorden, in de hoop dat je daarmee het leven van je zoon redt. Wat voor een mens ben jij eigenlijk? Je merkt het meteen in videogames.

Langere vertelstructuur: De meeste videogames vertellen hun verhaal zoals in een film, in drie ‘aktes’: in de eerste worden de personages voorgesteld en het verhaal opgezet, in de tweede worden er allerhande verwikkelingen toegevoegd, en in de derde komt dat allemaal samen in een climax. Dat werkt prima voor een film van anderhalf tot drie uur, maar minder voor een videogame, wiens verhaal vijf tot vijftig uur durft te duren. Daarom verlaten videogamemakers vaker en vaker die drieakterstructuur, en grijpen ze eerder naar een verhaalskelet van vijf akten, zoals in het klassieke theater of de opera. Voorbeelden daarvan zijn Grand Theft Auto V (Trevor wordt pas aan het ensemble toegevoegd wanneer het verhaal al goed en wel in gang is, en nieuwe vijanden duiken later in de game op) en Assassin’s Creed IV: Black Flag.

Diep exploreerbare gamewerelden: Een van de mooie dingen aan een videogame is dat hij in principe zijn volledige verhalende ‘universum’ aan je voeten legt: scenaristen bouwen niet alleen een scenario op, maar ontwerpen ook een eigen wereld, met personages die een bepaalde geschiedenis hebben, en gebeurtenissen die die wereld hebben geschapen tot wat hij is. Een film laat daar slechts een plakje van zien, en laat de rest aan je verbeelding over. Bij games kun je het universum dat achter de vertelling ligt echter vrij exploreren. In openwereldgames als Grand Theft Auto V of The Elder Scrolls V: Skyrim ligt natuurlijk echt àlles voor je open, maar ook in strikt lineaire games kun je dat soort narratieve trucs vinden. Sommige leveldesigners vertellen bijvoorbeeld dingen door elementen in het decor van hun level te parkeren. Een andere manier om de speler het verhaal van de game wat dieper te laten onderzoeken, is via de ‘gevonden documenten’-techniek: e-mails op computerterminals of dossiers in rondslingerende tassen lichten iets meer van het verhaal op dan je noodzakelijk hoeft te weten om de game uitgespeeld te krijgen. Geïnteresseerde spelers nemen er de tijd voor om ze te lezen, andere niet.

Lichaamstaal: Dit is, naast morele keuzegameplay, een mooi voorbeeld van hoe uniek videogames als medium zijn in het vertellen van een verhaal. En het is wellicht een Belgische uitvinding, begot! De Gentse studio Tale of Tales liet de speler in 2008 met zijn korte game The Graveyard (ongeveer) voelen hoe het is om in je laatste levensjaren te zitten, door de besturing van het oude vrouwtje dat je over het kerkhof moet sturen opzettelijk te laten tegenwerken. De meeste third-person-games laten je een volstrekt olympisch personage besturen, met dus ook pijlsnelle reacties op je controllerimpulsen. Door daar een beetje vertraging in te stoppen, deel je in het gevoel van een personage dat aan het einde van zijn Latijn is, gewond, depri, onder het weer, enzovoort. De techniek maakte de afgelopen jaren school bij mainstream gamemakers: ze werd ondertussen bijvoorbeeld gebruikt in Mass Effect 3 (een goed stuk van de finale speel je met een krakkemikkige Commander Shepard) en Uncharted 3: Drake’s Deception (dat stuk in de woestijn!) De lichaamstaal van je personage kan ook op een heel subtiele manier worden gebruikt om dingen duidelijk te maken: in de eerste uren van de Tomb Raider-reboot uit 2012, bijvoorbeeld, zag je Lara Croft bij momenten rillen van de schrik terwijl je haar aan het besturen was.

No Comments :

Geef een reactie :

* Your email address will not be published.

oktober 2020
M D W D V Z Z
 1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031  

* Your email address will not be published.