Ronald Meeus presenteert

Role playing games: een geïnverteerde geschiedenis

Coverbeeld van een van Ultima: Underworld (1992)

Met recente kleppers als Kingdom Hearts III en Warhammer: Chaosbane, het voortgezette succes van The Elder Scrolls Online en Final Fantasy XIV, en toekomstige loeiers als Greedfall en The Surge 2 blijft het role playing-genre een prominente – euh – rol spelen in videogames. Waar komt dat alomtegenwoordige genre vandaan? 

 

Moderne tijdperk (2008 – nu)

Wie de afgelopen tien jaar rpg’s speelde, heeft een hele reeks nieuwe titels zien verschijnen, maar dan vooral in het subgenre van de actie-rpg: series als The Witcher, Mass Effecten Hidetaka Miyazaki’s Souls-reeks moeten het voor een deel hebben van de gewone controllerbehendigheid van de speler, maar daar spring je ook weer niet zò ver mee: het ware verschil maak je in die games als je de tijd neemt om de vaardigheden en de uitrusting van je personage bij te priegelen. Dat is het belangrijkste element in rpg’s van ieder slag: er zit een puntensysteem achter de actie, dat alles aandrijft.

Het werkt meestal op basis van XP-punten (eXPerience), een element dat al sinds het allerprilste begin in het genre zit. Met andere elementen wordt er vaak wat geëxperimenteerd: de verschillende personageklassen (mens, elf, dwerg,…) zijn een element dat nog steeds erg vaak in moderne rpg’s zitten, maar in sommige ook weer niet (in The Witcherkun je bijvoorbeeld uitsluitend het auctoriële hoofdpersonage Geralt spelen). Hetzelfde geldt voor partiesvan verschillende personages (ze zitten wel in Mass Effect, nauwelijks in Fallout, helemaal niet in de Souls-games), en ook de klassieke fantasysetting is allang niet meer in graniet gebeiteld: kijk naar de nieuwe Fallout-games, die zich in een postapocalyptische setting afspelen, en waarin vechten met rangedwapens (schieten dus) naar het voorplan werd getrokken.

‘Fallout 3’ (2008)

Dit moderne tijdperk is er een waarin heel wat oudere reeksen werden verdergezet maar gemoderniseerd, zoals Bethesda’s Fallout– en Elder Scrolls-series, die zich afspelen in een open wereld die kan worden geëxploreerd vanuit een third- of first-person-standpunt. Maar evengoed wordt er de laatste jaren weer teruggekeerd naar een klassiek isometrisch camerastandpunt, zoals in de Pillars of Eternity– en Divinity: Original Sin– reeksen, en Diablo III. Ook belangrijk in dit tijdperk van het genre: Japanse rpg’s (JRPG’s dus) proberen zich naar een breder, westers plan te wrikken. Zie wat dat betreft de culthitjes Ni No Kunien Ni No Kuni II, Nintendo’s twee Bravely-games, en Final Fantasy XIIItot XV, waarvan vooral de laatste heel wat concessies maakte om leuk te worden bevonden door westerse rpg-spelers.

Ni No Kuni II (2018)

 

Platina tijdperk (1999 – 2007)

Natuurlijk hoort Bioware’s Mass Effect-reeks ook bij dat moderne tijdperk, maar de eerste game uit 2007 consolideerde een traditie in gamemakerij die gamehuis Bioware al eerder had geïntroduceerd met Star Wars: Knights of the Old Republicen Neverwinter Nights. De vroegste jaren van het nieuwe millennium lieten zich erg kenmerken door de opkomst van de actie-rpg, een genre waarin we ook de Fable-trilogie (en aanverwanten) en de Elder Scrolls-reeks mogen rekenen: vooral The Elder Scrolls IV: Oblivion zette een allereerste stap in een beweging waarin het genre ook interessant werd voor niet-adepten, ondanks de diepe fantasy-inslag van de game.

‘Star Wars: Knights of the Old Republic’ (2004)

Eveneens interessant in dit platinatijdperk was de opkomst van de Massive Multiplayer Online-rpg (MMORPG), die tegen het einde van de periode vooral met de twaalf miljoen World of Warcraft-abonnees op zijn hoogtepunt kwam (om tijdens de jaren daarna snel weer af te kalven.)

Het was ook in deze tijdssnede dat de in rpg’s gespecialiseerde nichestudio’s begonnen op te duiken, waaronder Bioware, Obsidian Entertainment, Bethesda, en het Belgische Larian, wiens Divinity-games een belangrijke shift toonden: de eerste afleveringen uit de reeks, zoals Divine Divinity uit 2002, werden nog getoond in een isometrisch vogelperspectief, waarna Divinity II: Ego Draconis(dat uiteindelijk pas in 2009 op de markt kwam) eventjes naar een third person-standpunt overging. Maar aan het begin van dit platina tijdperk vierde de isometrische rpg, waaronder Diablo II, Vampire: the Masquerade, Planescape: Torment en Icewind Dale, eveneens zijn hoogdagen.

Vampire: The Masquerade

 

Gouden tijdperk (1991 – 1998)

Aan het einde van de jaren 90 kwamen de powerhousesBlizzard Entertainment en Bioware op, met die tweede zijn Baldur’s Gate als absoluut hoogtepunt voor de periode. Die game bracht de kernelementen van een goeie isometrische rpg, die de jaren en decennia hiervoor werden scherpgesteld, naar een fantasy-gamewereld die grootser was dan wat spelers tot dan toe ooit hadden gezien. Enkele jaren daarvoor hadden gamehuizen vooral een eerste keer geprobeerd om ook een publiek van niet-freaks te raken met titels die tot vandaag nog blijven doorronken: metFallout(1997) lanceerde Interplay Productions een hoogst interessante postapocalyptische wereld, die heel wat nieuwe zielen had kunnen winnen voor het genre – ware het niet dat opvolger Fallout II(1998), met zijn hoge moeilijkheidsgraad, eigenlijk alleen écht speelbaar was voor gamers die een goed begrip hadden van het systeem van variabelen waarop een typische rpg loopt.

Baldur’s Gate

Met de eerste Diablo versnelde Blizzard Entertainment de actie van een doorsnee rpg een eindje, het subgenre van de dungeon crawlerperfectionerend: er was een ruime keuze uit aanvallen en vaardigheden, maar de kern van de game was dat je zo veel mogelijk tegenstanders over de kling wist te jagen.

Ook in deze periode maakte de Japanse RPG voor het eerst een charge naar het westen, vooral met het bejubeldeFinal Fantasy VII, wiens cyberpunk-stijltje een breuk betekende met de cutesyfantasy-omgeving van de eerdere episodes uit de reeks, waar de westerse speler niet zo gek op was. Maar er waren ook een paar andere JRPG’s die culthitjes werden bij ons, zoals Chrono Trigger en Secret of Mana.

Chrono Trigger

 

Zilveren tijdperk (1982 – 1990)

Een overgangsserie tussen de jaren 80 en 90, en tussen het zilveren en gouden tijdperk van de rpg, was de Eye of the Beholder-trilogie, een serie die vooral uitblonk met zijn gebruik van 3D-eske graphics: het leek wel alsof je, enkele jaren voordat dat populair werd in shooters, in first person door de kerkers aan het rennen was, een element dat enkele jaren eerder werd geïntroduceerd (voor rpg’s dan) met Dungeon Master, en dat werd geperfectioneerd in deze trilogie van het inmiddels opgedoekte gamehuis SSI.

Andere belangrijke rpg’s in de jaren 80 waren Hero’s Quest, een game waarmee het vooral voor adventuregames bekend staande Sierra On-Line ook punten probeerde te scoren bij rpg-spelers (en daar wonderwel in slaagde, al waren het eerder rpg’s-light en moest de titel van de reeks eerst worden omgetoverd tot Quest for Glory). En Alternate Realityeerder in het decennium, waarin je hoofdpersonage hongerig, dorstig of moe kon worden, wat een extra moeilijkheidsgraad toevoegde. Het zilveren tijdperk was ook hetgene waarin de Japanners opkwamen: The Legend of Zelda, Final Fantasyen Dragon Questvonden allemaal hun oorsprong in deze periode, en veroorzaakten stilaan een soort schisma tussen westerse en Aziatische rpg’s. Ook de eerste uitgesproken niet-fantasy-games doken op in het genre, zoals B.A.T., een cyberpunkthriller waarin het combatsysteem tijdssensitief was, en het zich eveneens in een cyperpunkomgeving afspelende Neuromancer(een romanadaptatie van sf-schrijver William Gibson).

Quest for Glory

Halfweg de jaren 80 kwam Interplay ook met klassieker The Bard’s Taleaanzetten, een game waarin er – los van de combat – vooral een verhaal werd verteld met rpg-mechanieken. Datzelfde Interplay ging met Wasteland, een verre voorouder voor de Fallout-games, ook experimenteren met andere achterliggende cijfersystemen dan de Advanced Dungeons & Dragons-mechanieken (of een min of meer geplagieerde variant daarop) waarop de meeste andere rpg’s draaiden. Ondertussen hadden ook de eerste langlopende franchises al de kop opgestoken, zoals Might and Magic, Phantasie,Wizardryen Ultima. Maar gek genoeg werden die door ‘echte’ rpg-freaks vaak niet voor vol aangezien: de enige echte rpg’s waren voor hen degene die draaiden op de officiële Advanced Dungeons & Dragons-licentie (waarover zo dadelijk meer) van gamehuis Strategic Simulations Inc. (SSI), dat genreklassiekers als Heroes of the Lance, Shadow Sorcerer, Pools of Radianceen Buck Rogers: Countdown to Doomsdayop de markt bracht: de enige games die volgens waarnemers uit die tijd de complexiteit van het AD&D-puntensysteem tot zijn recht deden komen.

Cover van The Bard’s Tale voor Commodore 64

 

Bronzen tijdperk (1974 – 1981)

Een pivotale game, die die hele eerste boom van rpg’s in gang zette, was Richard Garriott’s Ultima, de game die voor het eerst een open, vrij doorkruisbare buitenwereld liet zien in plaats van de eenzame kerkers waarin rpg’s zich tot dan toe ophielden, en ook de befaamde perspectiefswitch introduceerde die jarenlang een vast element zou blijven in het genre. Vanaf het moment dat de speler een binnenlocatie betrad of ging vechten, ging het naar een eerstepersoonsstandpunt. Ultimakwam in 1981 op de markt, twee jaar nadat de achttienjarige Garriott zijn allereerste rpg Akalabeth: World of Doomhad gelanceerd in de Texaanse computerwinkel waar hij vakantiewerk deed.

Je kunt Garriott met recht en reden een pionier van het genre noemen, maar er waren ook al een paar rpg’s op de markt gekomen vòòrdat hij het genre commercieel van start deed gaan met zijn Ultima-reeks. Epyx, een ondertussen allang dood en begraven gamelabel, bracht aan het einde van de seventies Temple of Apshai uit, een rpg waarin actie centraal stond, maar je personage wel al moe of gewond kon geraken, en daardoor minder efficiënt in zijn aanvallen.

Temple of Apshai Trilogy voor Commodore 64

Je moet ook weten dat er in dit tijdperk nog geen groot videogamerek bestond in de computerwinkel: games als Wizard’s Castle, nog zo’n vroege rpg-titel, werden in Assembler-programmeertaal gepubliceerd in computerbladen, en wiens code dus eerst moest worden overgetikt op een huiscomputer voordat je hem kon spelen. Games, waarvan rpg’s een van de allereerste genres waren, begonnen op dit moment ook pas schoorvoetend de overstap naar huiscomputers te maken vanop de grote mainframecomputers op universiteiten, waar een publiek van computerwetenschappers zijn voorliefde voor fantasywerelden botvierde op de eerste – veelal niet-commerciële – gamecreaties. Een voorbeeld van zo’n mainframegame was Rogue, waarin meteen voor het eerst ook graphics werden getoond in letter- en cijfertekens, en die in zekere zin een eerste dungeon crawler à la het veel latere Diablowas. Een aantal van de eerste rpg’s werden overigens meteen al online gespeeld, met meerdere spelers tegen elkaar: Multi User Dungeonuit 1979 zette de toon voor een hele reeks andere MUD’s in de jaren 80 en de vroege jaren 90, die vervolgens overliepen in de eerste mmo’s aan het einde van de nineties.

De allereerste Multi User Dungeon (1979)

 

Prehistorie

Voordat ze furore maakten op de computer en console, bestonden er overigens òòk al role playing games: vooral in de vorm van bordspellen, maar er waren ook zogeheten pen-and-paper-rpg’s die je in een boek kon spelen, of Play By Mail-varianten daarop, waarin je bij al je daden een antwoord van de Dungeon Master elders in het land of op de wereld moest afwachten. Die Dungeon Master was een menselijk sujet, wiens rol dus vrij snel werd overgenomen door de software van de game toen rpg’s op computers begonnen op te duiken. Maar hij zoog de regels van het spel natuurlijk niet zomaar uit zijn duim: die ‘fysieke’ rpg’s, en later dus ook een aantal computergames in het genre, draaiden op de Dungeons & Dragons-regels die in 1974 werden uitgedacht door ene E. Gary Gygax, een gedesillusioneerde speler van oorlogsspellen met miniatuursoldaten, die een spel wilde maken waarin je – in plaats van een enorm leger aan te sturen – gevechten met dezelfde complexiteit kon uitvoeren tussen individuele personages. Die regels perfectioneerde hij later onder de titel Advanced Dungeons & Dragons. En natuurlijk was het ook deze mijnheer die meteen al het fantasysfeertje in het spellengenre injecteerde in het genre dat, veertig jaar lang, een bron van inspiratie bleef, en dat hij lichtte uit boeken van J.R.R. Tolkien (Lord of the Rings), Robert Howard (Conan the Cimmerian), Jack Vance (Lyonesse), H. P. Lovecraft (Call of Cthulhu) en Edgar Burroughs (John Carter). Vandaar dus dat fantasy bijna vijftig jaar lang zo’n belangrijke rol is blijven spelen in het genre.

Pen-and-paper-rpg’s zijn ook vandaag nog populair (foto Ian Gonzalez / Unsplash)

 

No Comments :

Geef een reactie :

* Your email address will not be published.

september 2019
M D W D V Z Z
« aug    
 1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30  

* Your email address will not be published.