Gamen is lezen

Een videogame is een Gesamtkunstwerk, met beeldende elementen, fysicasimulatie, muziek, cinematografie, drama, en iets amorfs dat speldesigners ‘gameplay’ noemen. Ook leesbaar proza behoort tot die mix. Het zit dieper ingebakken in het dna van het medium dan u misschien vermoedt. En het begint steeds dichter in de buurt te komen van literatuur.

De troosteloosheid van Norco, waarin de speler door de verdorde ziel van Amerika wordt geloodst, toont zich ook in de uit pixelgraphics opgetrokken decors.

De schouwpijpen van de olieraffinaderij blazen stofdeeltjes uit boven het vermoeide Norco, Louisiana. Ze verlichten de horizon als brandende toortsen, hun sintels bevruchten de rode valavond met onvermogen en tristesse. De verteller van het point-and-click avonturenspel Norco (2022) beschrijft een kenmerkende nacht voor het sombere 2.500 zielen tellende dorp, daar in de huidplooien van het industriële Hinterland van Amerika: ‘There was no such thing as silence. The noise never went away. The refinery exhaled an endless sigh.’

Het blikkert op het tv-scherm, het spel wacht tot ik de bevrijdende A-knop van mijn gamecontroller aantik, zodat er een nieuwe streep tekst kan verschijnen. De game legt me meteen een keuzevraag voor die ik zonder achtergrondinformatie eigenlijk niet kan beantwoorden: of mijn personage altijd al slecht sliep door het geraas van de raffinaderij, of dat ze zonder dat vertrouwde lawaai de slaap sowieso niet kan vatten. Misschien doet het antwoord er niet toe, of moet ik de keuze aan mezelf voorleggen: bij welke geluiden val ik in slaap, of juist niet? 

In messcherp proza vertelt Norco een indringend verhaal over de ongrijpbaarheid van de Amerikaanse droom: spijt over gemiste kansen en zelfverwijt over verkeerde keuzes wisselen elkaar af. 

Zo vertelt Norco zijn verhaal in mooie, rake, krullige Engelse tekstregels die de speler direct bij het spel betrekken. Kunnen we ze als literatuur beschouwen? Wie vertrouwd is met de wereldliteratuur, zal waarschijnlijk ‘nee’ zeggen; er zijn wel mooiere en relevante zinnen geschreven. Maar binnen het medium heeft dit soort proza een hele weg afgelegd sinds pakweg ‘All your base are belong to us’.

Excuus, dat was een inside joke. Het zinnetje komt uit de Japanse schietgame Zero Wing (1989), en staat in de gamewereld al decennialang symbool voor de schabouwelijke volzinnen en het steenkolenengels (in dit geval ‘Jenglish’) waarmee gamemakers ooit genoegen namen. Maar die tijd ligt gelukkig alweer even achter ons. 

Kijk maar naar het detectiverollenspel Disco Elysium (2019) van de Estse schrijver en game-ontwerper Robert Kurvitz, die het spel baseerde op zijn eigen sciencefictionroman Püha ja õudne lõhn (‘Heilige en vreselijke lucht’). Samen met zijn team besteedde hij evenveel zorg aan de tekst die over het scherm rolt als aan de graphics en de interactie met de spelwereld. Weliswaar is Disco Elysium een zeer visuele videogame, maar de grote hoeveelheid tekst die over het scherm glijdt zegt dat het spel óók een postmoderne roman wil zijn. Een die bolstaat van de literaire verwijzingen naar een pleiade van schrijvers uit verscheidene tijdperken en genres, zoals Thomas Pynchon, Emile Zola, Heraclitus, William S. Burroughs en Dashiel Hammett. Dat Kurvitz zijn game vooraf laat gaan door een motto van de Welshe dichter R. S. Thomas, maakt die literaire ambitie meteen duidelijk.

In Disco Elysium speelt Robert Kurvitz ook een postmodern spel met de gamer. 

Of probeer Octopath Traveler II (2023), een fantasyrollenspel, opgetrokken uit oerklassieke blokjesgraphics, waarin zinnen als ‘Dark nights were followed by hollow mornings’ voorbijschuiven op pancarten uit de tijden van de stomme film. Of neem Painting Werther (2023), een game-adaptatie van Johann Wolfgang Goethes Die Leiden des jungen Werthers (1774), die korte morzels sierlijke tekst combineert met interactieve vignetten die zijn gemaakt met uit het publieke domein gelichte achttiende-eeuwse beeldende kunst. Of lees de dialogen van de bedremmelde schooiers, lijdende zielen en verschoppelingen in het interactieve fictiespel Kentucky Route Zero (2014), waarvoor de makers zich lieten inspireren door de romans en toneelteksten van Tennessee Williams, Arthur Miller en William Faulkner. Of savoureer de observaties over liefde, kunst, marketing en intuïtie in de cyberpunk-mijmering The Red Strings Club(2018). En zo kan ik nog wel even doorgaan. 

Wie videogames speelt, moet bijna per definitie veel lezen. Dat zit al in het medium ingebakken sinds het, meer dan vijftig jaar geleden, werd gebaard door de snelle en felle opkomst van microcomputertechnologie van de vroege jaren zeventig. En het begint steeds meer op ‘echte’ literatuur te lijken, zoals uit bovenstaande voorbeelden blijkt. Of liever gezegd: een videogame is een gesamtkunstwerk, een perfect samenspel van beeldende kunst, cinematografie, muziek, drama, architectuur, techniek, iets amorfs wat onder game-ontwerpers ‘gameplay’ heet én van leesbaar proza.

>_ ontwikkel AI

‘Een roman die tegen je praat’, probeerde ik.

‘Een interactief boek waarvan je zelf de richting van het verhaal kunt sturen.’ 

‘Kijk, je laadt het programma in op diskette. Er komt tekst op het scherm. Dat is het begin van een verhaal dat je moet lezen. Maar het programma vraagt je om opdrachten in te tikken. Een werkwoord en een zelfstandig naamwoord. Zoals “go west”, of “take lamp”. Daarna past de rest van de tekst zich aan op basis van wat je hebt ingetikt.’

Nog steeds snapte hij niet helemaal waarover ik het had, mijn basketbalcoach. Hij was nochtans nog maar vers als moraalwetenschapper afgestudeerd, computerhobbyist, én geïnteresseerd in literatuur. Ongetwijfeld kende hij dus ook het essay ‘La mort de l’Auteur’ (1968) van de Franse filosoof Roland Barthes, die de schrijver als het ware ‘doodverklaart’: vanaf het moment dat de lezer het werk begint te lezen neemt die het over. De lezer kent allerlei betekenissen toe aan de tekst die flink kunnen verschillen van de ultieme interpretatie van de auteur zelf. Vanuit dat opzicht ontstaat de echte tekst dus pas tijdens het lezen ervan. Als dat al voor onwrikbaar gedrukte tekst geldt, moet het dan niet zeker opgaan voor interactieve fictie, waar het vanaf het opstarten van de game al de bedoeling is dat de lezer coauteur van het verhaal wordt?

Het was het voorjaar van 1989, en ik had zonet op mijn Commodore Amiga 500-huiscomputer Zork: The Great Underground Empire (1980) uitgespeeld. Een zogeheten tekstadventure: alles bestond uit proza, en de software vertolkte de rol van verteller die de gebeurtenissen en locaties beschreef. Nadat de speler tekstcommando’s in eenvoudige, korte Engelse zinnen had ingevoerd, gaf die interactieve tekst ook de resultaten van die handelingen weer. Zo moest de speler logische puzzels oplossen, meestal door objecten in dat beschreven decor op te rapen en ze op een of andere manier te combineren met andere objecten of decorstukken. Dan gingen er doorgangen open die leidden naar nog andere locaties, met nieuwe raadsels. En nieuwe voorwerpen. En verse gevaren.

Die puzzels waren vaak niet makkelijk: ze vergden logisch inzicht en creativiteit. Een game van dit slag uitspelen ervoer ik een kleine persoonlijke triomf, maar die deelde ik met niemand. John Vanderaart, een Nederlands informaticus die destijds een maandelijkse rubriek over dit soort games onderhield in computerhobbyistenmagazine Commodore Dossier, noemde ze ‘wat freakerig’. Dat is een nog erg beleefde interpretatie: leeftijdsgenoten, die opgroeiden met schiet-, vlieg- en kungfugames (waar ik overigens ook niet van ging lopen) vonden ze mensonterend saai, en het laatste wat ik als opgroeiende manskerel wilde was niet cool worden bevonden.

Het aanzienlijke ‘co-auteurschap’ van de speler dat die logische puzzels vereisten was op zich niet nieuw, en zelfs niet uniek aan dit nieuwe medium dat ontsproot aan het digitale tijdperk. In zijn boek Twisty Little Passages. An Approach to Interactive Fiction (2003) haalde dichter en hoogleraar digitale media Nick Montfort protovoorbeelden als de Aenigmata van de Latijnse dichter Symphosius (ergens tussen de derde en zesde eeuw van onze tijdrekening) aan, of soortgelijke raadsels in de Oudengelse tekst The Exeter Book: de raadsels in die werken vergden van de lezer dat hij eerst het metaforische universum van de verzen doorgrondde, voordat hij kon beseffen wat erin werd verteld. Interactieve fictie à la Zork vraagt een soortgelijk engagement van de lezer, maar dan sneller en directer. Het is hier duidelijk dat hij lezer en schrijver tegelijk is; Montfort noemt de speler van dit soort games dan ook een ‘interactor’. Die, zo schreef hij: 

geen marginalia toevoegt voor later persoonlijk gebruik of voor de verdere referentie van een andere lezer, maar schrijfsels bijdraagt die deel gaan uitmaken van de tekst. Ze dienen om het programma te bedienen, waardoor het extra tekst produceert die is verweven met die van de interactor, en er zinvol op reageert.

Adventuregames ontkiemden uit Colossal Cave Adventure: die game werd in 1976 op een kastgrote computer ontwikkeld door speleoloog Will Crowther, en maakte spelers tegelijkertijd deelgenoot van diens fascinatie voor Dungeons & Dragons én diens speleologische tochten door het Mammoth Cave-grottenstelsel in de Amerikaanse staat Kentucky. Colossal Cave kwam ook op universiteitscomputers terecht, en aan het einde van de jaren zeventig gebruikte een ploegje jonge studenten computerwetenschappen aan het Massachusetts Institute of Technology (MIT) de game als blauwdruk voor het complexere Zork, waaruit mijn veertienjarige ik dus twaalf jaar later de microcomputerversie van het eerste deel wist uit te spelen.

De games ontstonden uit het toen nog vrij prille academische onderzoek naar artificiële intelligentie. Vandaag zouden we het natural language processing noemen: de kern van de games, net als hedendaagse chatbots, is de parser, een algoritme dat de grammaticale structuur van ingevoerde tekst ontleedt. Natuurlijk is het zeer oude, ruwe kunstmatige intelligentie, ongeveer evenveel evolutionaire stappen achter op ChatGPT-4 als de twee miljoen jaren geleden levende Australopithecus afarensis op de moderne mens. Maar voor een min of meer memorabele interactieve ervaring bleek het wel al voldoende.

Dat moesten ook de bezielers van Zork in de mot hebben gehad. Er vormde zich een tros van MIT-studenten en -onderzoekers rond de game. Zij zagen wel brood in de microcomputermarkt die in de omslag tussen de jaren zeventig en tachtig aan het opkomen was. Ze richtten Infocom op, en brachten eerst met groot succes hun maaksel uit voor de Commodore 64 en Tandy TRS-80: wel in drie delen, want het schrale geheugen van die eerste consumentencomputers torste de volledige game niet. Maar het was het startschot voor veel meer: na slotdeel Zork III: The Dungeon Mastervolgde whodunit Deadline en scifi-avontuur Starcross (1982). Waarna het snel groeiende bedrijf schrijvers aan boord haalde die verscheidene genres uitprobeerden: nog meer thrillers met Witness (1983), scifititels als Planetfall (1983), interactieve avonturenromans Infidel (1983), en kluchten als Hollywood Hijinx (1986). Hun originele Zork werd verder uitgebreid tot een waarachtig fantasy-universum, met een soort prequeltrilogie en sequels Beyond Zork (1987) en Zork Zero (1988). 

Commercieel waren ze verbazingwekkend succesvol. Infocom harkte er in zijn topjaren – tussen 1985 en 1988 – tien miljoen dollar per jaar mee binnen, een smak geld voor die tijd, dankzij 500.000 tot 700.000 jaarlijks verkochte exemplaren. Wat natuurlijk ook een horde andere bedrijven op ideeën bracht. De softwaremarkt voor die microcomputers werd, naast nog plompe software om brieven mee te schrijven of huishoudbudgetten mee te beheren, overspoeld door tekstadventures als The Miser’s House (1981), Pirate Adventure (1979), C.I.A. Adventure (1980), Arrow of Death (1981), Voodoo Castle (1979) en Fool’s Gold (1983). Ruwe dingetjes allemaal, veelal met telkens dezelfde terugkerende fantasy-, scifi- en horrormotieven, en vaak met weinig ontzag voor auteursrechten. Uit die tijd stamt onder meer een clandestiene Star Trek-adventure, en Dog Star Adventure (1979) pikte zelfs schaamteloos het scenario van de eerste Star Wars-film, inclusief een ASCII-tekening (een beeld gemaakt met letters, cijfers en leestekens) van Darth Vader in het openingsscherm.

>_ga op in iets groters

Vanzelfsprekend kwamen er al snel plaatjes bij die tekst. Rond 1983 werd dat nieuwe stramien – het plaatje vulde de bovenste twee delen van het scherm, de tekst nam het resterende deel in beslag – bijzonder courant onder computereigenaars, en groeiden adventuregames uit tot een gekend genre naast de actievollere videogamespeciën. 

Gamestudio’s werden er nog groter mee. Het Britse Level 9 begon bescheiden met een geïllustreerde remake van Colossal Cave, waarna eigen maaksels als Lords of Time (1983), Emerald Isle (1984), The Worm in Paradise (1985) en Red Moon (1985) in een oogwenk een household name maakten bij liefhebbers van het genre. En dankzij die commerciële successen (niet alleen van Level 9, maar ook van toen bekende labels als Melbourne House, Datasoft en Mindscape) ontstond er een zo mogelijk nog grotere aandacht voor het genre, ook van videogamebedrijven die eerder niets van dit soort games wilden weten. Activision, vandaag bekend van schietspellenreeks Call of Duty (2003-heden), bracht zo de spionagethriller Mindshadow (1984) en het hard-boiled detectiveverhaal Borrowed Time (1985) uit. Er verschenen adventures gebaseerd op bekende films, strips en andere scheppingen uit de populaire cultuur, zoals Marvel’s Spider-Man-strips, animatieserie Masters of the Universe (allicht beter bekend als He-Man) en televisiesoap Dallas. Er waren ook Nederlandse adventuregames: het Leidse Radarsoft oogstte medio de jaren tachtig, zeker voor het piepkleine taalgebied, bescheiden successen met De Steen der Wijzen (1984), De Sekte (1985), Hollanditis (1985), Horror Hotel(1985) en Aurum (1987). Inmiddels behoren deze spelen tot het cultureel erfgoed.

Het merkwaardige is dat de toevoeging van graphics in de vroege jaren tachtig, die de onmiddellijke nood wegnamen om de omgevingen prozaïsch te beschrijven, hand in hand ging met juist betere schrijfsels in de tekstregels die onderaan over het scherm rolden. Dat gold zeker voor de adventuregames van het Britse game-ontwikkelaar Magnetic Scrolls, dat de écht memorabele titels uit het genre produceerde. Hun debuutgame The Pawn (1985) zette bijvoorbeeld het hele concept van het interactieve avonturenverhaal op zijn kop door de speler geen heldenrol te geven: hij of zij is een nobody die af en toe de ware protagonist tegenkomt. Een succulent spel met de identiteit van de verteller, dat nauwelijks zijn gelijke vindt in de wereldliteratuur. Alleen een constructie zoals diegene die Umberto Eco bedacht voor zijn De Naam van de Roos (1983), waarin de novice Adson van Melk het verhaal van de echte protagonist – de briljante Franciscaner pater William of Baskerville – navertelt, komt een beetje in de buurt. Of misschien Absalom, Absalom!(1936) van William Faulkner, waarin de getroebleerde student Quentin Compson het verhaal van plantage-eigenaar Thomas Sutpen overbrengt. Maar dat zijn dan nog vertellers die ofwel de hele tijd in de buurt van dat eigenlijke hoofdpersonage vertoeven, ofwel alles over diens leven lijken te weten. In The Pawn loopt het spelerspersonage geregeld die branievolle Adventurer tegen het lijf, die de eigenlijke epische queeste aan het aanvatten is, terwijl de speler zelf andere besognes heeft: die magische zilveren armband van zijn lijf krijgen bijvoorbeeld, waardoor hij dat verdomde fantasieland weer kan verlaten. 

Die grafische adventures waren uiteindelijk ook maar een tussenstation. Aan het einde van de jaren tachtig werd het invoervak voor tekst gradueel vervangen door een verzameling aanklikbare tekstcommando’s. Zoals in games als de noir-thriller Déjà Vu (1985), de spookhuisgame Uninvited (1986) en het fantasyverhaal Shadowgate (1987). En King’s Quest I: Quest for the Crown (1983) was de pionier voor het videogamegenre dat aan het einde van het decennium, en in de vroegte van de jaren negentig, uitgroeide tot wat eigenlijk vandaag nog de leidende vorm van de klassieke adventure is: de protagonist als avatar die in de plaatjes rondliep, en de verbanden die vroeger in ingetypte commando’s moesten worden gelegd werden nu gewoon strijkjes met de muispointer in overbekende titels als Maniac Mansion (1987), de Leisure Suit Larry-reeks (begonnen in 1987), Future Wars: Time Travellers (1989) en de Monkey Island-reeks (begonnen in 1990).

In de vroege jaren negentig waren die inmiddels zogeheten point and click-adventures zelfs eventjes een mainstreamsuccesje, om vervolgens tegen het einde van de eeuw weer in ongenade te vallen: de multimedia-pc en de PlayStation waren het nieuwe je van het, en de cinematografische blockbusters die op deze platforms uitkwamen deden nu evengoed datgene wat tot hiertoe het unieke was geweest aan adventuregames: ze gingen ook verhalen vertellen. Via zogeheten cutscenes kwam de verhalende gereedschapskist van de film binnen, maar in veel gevallen was het verhaal van games als Metal Gear (1987-2018) minstens even complex als dat van de adventuregames.

De afgelopen twee jaar zagen we weer eventjes een kleine remonte van dit genre, maar comebacks als Return to Monkey Island (2022) en nieuwigheden als Encodya (2021) braken geen potten. Dat komt vooral omdat hun belangrijkste bestaansreden – het vertellen van een krachtig verhaal – inmiddels werd overgenomen door wat eigenlijk wéér een heel ander genre is: narrative games als Gone Home (2013), Everyone’s Gone to the Rapture (2015), Firewatch (2016), Florence (2018) en Neo Cab (2019). Games die niet noodzakelijk veel tekst bevatten, en waarin de dialogen vaak ook nog werden ingesproken door acteurs. 

In een van mijn interviews met hem haalde de legendarische Monkey Island-maker Ron Gilbert dat soort games aan als bewijs dat klassieke adventuregames eigenlijk nooit van het toneel zijn verdwenen:

Ze zijn in de loop van de afgelopen decennia op een organische manier opgegaan in iets anders, in die narrative stuff die je tegenwoordig ziet. Die narratieve games worden niet meer gedreven door het oplossen van logische puzzels zoals de adventuregames van vroeger. Maar het zijn wel nog steeds games die primair gedreven zijn door hun verhaal, en die makkelijk aansluiting vinden bij de jongere generaties van gamers. Er zijn miljoenen mensen die dat soort games spelen. 

>_schaaf aan het proza

De tekstadventures van weleer zijn – met of zonder plaatjes – ongemeen belangrijk geweest voor mijn eigen culturele ontwikkeling. Als lezer was ik een laatbloeier: ik begon Herman Brusselmans te lezen op mijn negentiende, en die effende gelukkig snel het pad naar Hugo Claus, Harry Mulisch, A.F.Th. van der Heijden, Louis Paul Boon, W.F. Hermans en Jeroen Brouwers, om als latere twintiger een verdere plons in de wereldliteratuur te maken. Als twintiger schranste ik literatuur, maar als tiener had ik een pesthekel aan lezen, en dat komt door die vreemde kronkel in het Vlaamse moedertaalonderwijs: in het derde en vierde jaar van de middelbare school kregen scholieren van de X-generatie Het gevaar (1961) van Jos Vandeloo en De trein der traagheid (1950) van Johan Daisne als literaire amuse-gueules, wat ongeveer hetzelfde effect had op hun plezier in de letteren als mosterdgas op een dwergkonijntje.

Maar via adventuregames leerde ik die literaire kosmos wél een beetje kennen. Er bestonden interactieve adaptaties van bekende – zij het wel Engelstalige en op een niet al te highbrow-publiek gerichte – boeken. The Hobbit (1937), bijvoorbeeld, leerde ik kennen via de adventuregame die in 1982 verscheen, en die een element van willekeur toevoegde aan het verhaal: magiër Gandalf deed bijvoorbeeld vierkant zijn zin, ging soms aan de haal met objecten die je als speler zelf nodig had, en kon worden gevangengenomen – allemaal elementen die natuurlijk niet in Tolkiens boek voorkomen. Infocom deed in 1983 ongeveer hetzelfde met Douglas Adams’ bekende scifi-klucht The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy (1979). Verder verschenen er adventuregame-bewerkingen, vaak met hele zinnen uit de originele werken, van Bram Stokers Dracula (1897), Mary Shelleys Frankenstein (1818), en Terry Jones’ The Saga of Erik the Viking (1983). Het was tenminste een begin.

Ook de literaire kwaliteit van origineel adventurewerk nam sterk toe. Level 9 maakte wat dat betreft een inhaalbeweging van zijn tekstueel eerder ruwe eerste adventures met latere titels als Gnome Ranger en Knight Orc (1987). De eerste akte van die laatste game eindigt zelfs met een soort The Matrix– of Black Mirror-scenario, maar dan decennia avant la lettre: hoofdpersonage Grindleguts komt erachter dat hij geen ork is in een fantasy-oord, maar een AI-bot in een gesimuleerde wereld, die dankzij een programmeerfout plots door de sluiers van de illusie heen kan kijken. Niet verkeerd voor een verhaal uit 1987.

Infocom kwam met drie van zijn titels zelfs al schrikbarend dicht in de buurt van onvervalst literaire werken. Dat begon met Suspended (1983), waarin het in een cryogene slaap vertoevende hoofdpersonage vanuit zijn dromerige toestand zes robots moet besturen met zijn brein. De tweede was A Mind Forever Voyaging (1985), waarin de speler gestalte geeft aan een artificiële intelligentie die wordt gebruikt om de gevolgen van politieke beslissingen af te meten. Schrijver Steve Meretzky noemde het ooit zijn: 

grootste, meest serieuze en maatschappelijk meest relevante werk. Het liet zien dat games meer kunnen zijn dan een puberaal tijdverdrijf, maar in plaats daarvan konden worden gebruikt om de Grote Verhalen te verkennen.

Maar zelf vind ik Trinity (1986) de literair krachigste van het stel. De game, geschreven in een rotsige, staccato stijl à la George Orwell en Kurt Vonnegut, begint met een wandeling door het Londense Hyde Park, vlak voordat een Russische kruisraket inslaat in de Britse hoofdstad, zwenkt vervolgens snel uit naar surrealisme door zijn reusachtige paddenstoelen met een doorgang naar een ander tijdperk erin, en ontpopt zich stilaan als een lyrische mijmering over de destructieve kracht van te snel vorderende technologie. 

>_schrijf mee aan het universum

In sluimerstand, met een flauw blikkerend rood lampje, zijn tekstadventures in hun allerpuurste vorm nooit helemaal uit beeld verdwenen. Ergens aan het einde van de jaren negentig heetten ze niet langer ‘tekstadventures’, maar interactive fiction. Het métier wordt ook vandaag nog altijd bedreven, maar dan binnen een kleine maar standvastige groep van hobbyisten, die hun werk met elkaar delen in de meest donkere, en soms ook wat trieste, uithoeken op internet. Geld eraan verdienen, zoals Infocom, Level 9 en andere uitgeeflabels dat destijds deden, is een allang vervlogen droom.

Maar ook in hedendaagse videogames speelt tekst een niet onbelangrijke rol. In games met een omvangrijke wereld, zoals de Fallout-reeks (1997-2018), wordt een flink deel van de context die dat universum bij elkaar houdt uit de doeken gedaan in vaak lange prozastukken, die de speler naar eigen timing en goeddunken kan lezen op terminals en in brieven die overal in de spelwereld verspreid liggen. Die ‘gevonden documenten’ zijn een courante verteltechniek geworden in het medium. 

Andere moderne videogames schurken zelfs weer vrij dicht bij dat verwaarloosde genre van de tekstadventure aan. Dat heeft veelal te maken met de assimilatie van moderne communicatietechnologie als smartphones, tablets, social media en WhatsApp, die nog altijd flink steunt op getypte tekst. Games als 80 Days (2014), waarin de speler als Phileas Foggs assistent Jean Passepartout de reismodaliteiten van het hoofdpersonage uit Jules Vernes De reis om de wereld in tachtig dagen (1872) moet regelen en daar vervolgens een dagboek over bijhoudt, kwamen niet toevallig eerst op mobiele apparaten uit. Andere bootsen op een slimme manier computerinterfaces na, en gebruiken die ook als staketsel voor hun verhaal. In de beklijvende game/visuele roman Emily is Away (2015) moet de speler achterhalen wat er aan de hand is met een tiener door met haar te chatten via iets wat op ICQ lijkt, een archaïsche chatdienst die vooral rond de eeuwwende populair was onder tieners en daardoor vandaag tot het patrimonium van de millennialnostalgie behoort. 

In het niet minder aangrijpende A Normal Lost Phone (2017) moet de speler onderzoeken wat er gebeurd is met een verdwenen tiener door de berichten op diens smartphone uit te pluizen. En de game die dit idee al helemaal verhief tot kunst was het bij momenten hartverscheurende Bury Me, My Love (2017), waarin het onzichtbare spelerspersonage – een Syriër – geregeld berichten krijgt van zijn echtgenote, die een gevaarlijke vlucht onderneemt naar Frankrijk. De game kan in één ruk worden doorgespeeld, maar het is interessanter om hem zo in te stellen dat de speler op ingeprogrammeerde tijdstippen onverhoeds nieuwe berichten krijgt op zijn telefoon, inclusief notificaties in het startscherm, net zoals dat bij ‘echte’ berichten het geval is.

Met recente games die veel tekst schragen, zoals de al genoemde Norco en Disco Elysium, is er echter nog wat meer aan de hand, dat misschien (en hopelijk) een voorbode is van een nieuwe trend: hun proza schept evengoed het interactieve universum van het spel als de graphics, de muziek en de eventuele 3D-fysica. Gamedesigners hebben al twintig jaar de mond vol van environmental storytelling: het decor vertelt een groot deel van het verhaal. En niet onterecht, want dat is precies waar de kracht van het medium ligt. Een paar van de allerbeste videogames die tot nu toe zijn gemaakt, zoals Limbo (2010), Virginia (2016) en Journey (2012), slagen erin om de speler een wereld binnen te trekken terwijl er nauwelijks één woord wordt gewisseld. Maar een verhaal als dat van Norco, met zijn diepe observaties over de verdorde ziel van Amerika – het ‘Amerikaanse limbo’, in de woorden van de verteller – is moeilijk neer te zetten zonder tekst. 

Het proza van Disco Elysium vertoont tekenen van zelfkantpoëzie, gemengd met toetsen van hard-boiled detectiveromans en communistische pamfletten.

Of kijk naar bepaalde sequenties in de marginale hard-boiled thriller Disco Elysium die een inzicht geven in de verwarde psyche van je aan de zuip geraakte flik. Een heerschap dat – misschien onder invloed van de coke die zijn brein stilaan verschroeit – onder meer mijmert over het feit dat een flik niet té rock-’n-roll mag zijn omdat het niet betaamt dat iemand die het overheidsmonopolie op geweld uitoefent ‘seksuele ontmoetingen heeft met meisjes met een nauwelijks legale leeftijd’.

Er is nog een weg te gaan, en het is evengoed mogelijk dat ook deze trend ooit zonder brandstof komt te zitten. Maar de tekst in dat soort games heeft op zijn minst al dezelfde functie als literair proza: het is een doorgeefluik voor abstracte ideeën en beschouwingen, die soms lastig in een beeld te gieten zijn. Of in een interactie.

Dit essay verscheen oorspronkelijk in DW B 2023 4: Power-up. Literatuur en videogames, een speciale editie van literair-cultureel magazine Dietsche Warande & Belfort.

No Comments :

oktober 2024
M D W D V Z Z
 123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
28293031  

* Your email address will not be published.